Как минчанин построил бизнес на компьютерных играх
Столичный бизнесмен Денис Богуш уже больше 20 лет владеет крупным компьютерным клубом и точно знает, как делать бизнес в индустрии гейминга. За свою карьеру предприниматель прошел через разный опыт: бешеный спрос и большие деньги, «вежливые» попытки обложить клуб данью в начале 2000-х, кризис 2008-го и продажа собственной квартиры ради погашения кредитов. На фоне такой турбулентности Денис не сломался и одним из первых в стране начал заниматься медийным продакшеном в гейминдустрии, а потом и вовсе собрал целую «Минск-Арену», проведя киберспортивный турнир с бюджетом в $ 2.5 миллиона. «Про бизнес» поговорил с Денисом о его непростом пути, особенностях бизнеса в индустрии гейминга и киберспорта, а также новом проекте « Meta Arena ».
Я ушел из плавания к концу старшей школы, потому что, во-первых, из меня не собирались делать великого пловца, а во-вторых, большой спорт — это далеко не всегда полезно для здоровья. Мои родители, будучи профессионалами, в этом точно разбирались. То время пришлось на «лихие» 90-е, когда только-только зарождалось предпринимательство и в стране стали появляться первые материальные блага, обладание которыми выделяло тебя из толпы. Разумеется, мне, как и большинству молодых ребят, очень хотелось побыстрее купить хорошую тачку, одеться с иголочки и не пропускать ни одного события в мире ночных тусовок. А для этого нужно было как-то двигаться и пробовать себя в разных направлениях.
В тот момент поступало множество предложений: от открытия сети автомоек до запуска производства по изготовлению вагонки. Но все это казалось мне чересчур приземленным делом без интересных и амбициозных задач, поэтому я выбрал клуб. Благодаря неплохому опыту в качестве геймера, я знал, какое «железо» требуется для комфортной игры, и в 2001 году вместе с партнером открыл свой компьютерный клуб «Тарантул», закупив 40 мощных «машин». Это обошлось нам в $ 40 тысяч. Позволить себе личный компьютер могли очень немногие, поэтому мы были обречены на успех. Уже со старта у нас действительно появилось огромное число желающих, поэтому я не придумал ничего лучше, чем повышать цену до тех пор, пока не нашел баланс между очередями и заполняемостью зала. Цена стабилизировалась на $ 1 в час, что позволяло выходить на доходы в $ 3−5 тысяч в месяц.
Так в клубе появилась любительская команда по Counter-Strike, которая исправно мотивировалась небольшими деньгами и постоянными турнирными выездами в Москву, где только начал зарождаться профессиональный киберспорт. Иногда нам не хватало денег на гостиницы, поэтому приходилось спать в арендованном автобусе, на котором мы добирались из Минска, но это не мешало показывать достойные результаты среди топов того времени. Кстати, почти все нынешние владельцы и топ-менеджеры команд «ТИР-1 Сцены» (термин, который используется в киберспорте для обозначения команд, которые являются лучшими в своей дисциплине и имеют высокую степень профессионализма, — прим. «Про бизнес» ) из СНГ начинали как раз с этой тусовки, будучи еще совсем пацанами.
Мы объединили усилия трех минских клубов и инвестировали все свободные средства в проект. Именно он научил нас азам продакшена в киберспорте. Это позволило выйти из тени и обеспечить новый уровень взаимодействия с партнерами, ведь мы научились не просто играть, но и интересно показывать, как мы это делаем. Для крупных компаний такое сотрудничество было выгодным, потому что турниры давали возможность подобраться к геймерам, что не всегда получается через классические рекламные инструменты. А для меня это был огромный прогресс в части развития экспертизы и нового опыта общения с партнерами и спонсорами. Началась эпоха «кибертуризма»: так мы называли свои выезды на чемпионаты мира (WCG), которые проходили каждый год на разных континентах.
Желание организовывать турниры становилось все сильнее, а возможностей все больше. Это убрало из бизнеса зависимость от уровня заполняемости клуба. Теперь успех измерялся в интенсивности сотрудничества с большими игроками. Фактически, мы перестали продавать услуги гейминга и перешли к концепциям развития киберспортивного движения на разных уровнях и площадках. Для этого в 2015 году мы открыли свое агентство по организации турниров и начали плотно сотрудничать с Wargaming. Там же я познакомился с будущим сооснователем «Meta Arena» Алексеем Кузнецовым. Он проработал в компании больше 12 лет и тоже занимался развитием киберспортивного направления. С WG мы начали делать совместные ивенты по World of Tanks. У нас росла экспертиза, появлялось оборудование, необходимое для проведения турниров на сторонних площадках, чаще всего в ледовых дворцах. На первых этапах стоимость организации ивента варьировалась в диапазоне $ 1,5−5 тысяч в зависимости от запросов заказчика. Но постепенно мы «научились тратить» $ 50−100 тысяч и, конечно, продолжали расти.
Разумеется, мне было интересно попробовать себя в реализации такой масштабной задачи. Пожалуй, самый сложный этап — это переговоры об аренде «Минск-Арены». Дирекция просто не понимала, что такое киберспортивный турнир и как он может длиться целых шесть дней с учетом застройки площадки. У людей, принимающих решение, был понятный образ классических спортивных мероприятий: 60 минут игры, пару перерывов и после арена отдыхает. А здесь, кроме турнирных дней, требовалось время на постройку специфической сцены для игроков. После долгих дебатов мы пришли к тому, что аренда будет рассчитываться, исходя из тарифов которые применялись для организаторов концертов, поэтому администрация не считала наш ивент спортивным мероприятием. За аренду наши партнеры заплатили больше миллиарда рублей или около 120 тысяч долларов по тогдашнему курсу.